Miért indul el valaki kalandozni?

Külvilág / Számtech (2019 katt) Kapitány
  2011.01.13.

Egyszer, még aktív szerepjátékos időszakomban AD&D kalandot meséltem egy csapatnak. Mivel a társaság a történet során elég gyakran találkozott új, előre nem kidolgozott NJK-kal, ezért – hogy a névadással ne legyen gond – számítógéppel generáltam egy névlistát. Amikor az egyik – késve érkező – játékos, Jimmy beállt a csapatba, erről a listáról választott magának nevet: Tokdekarnak hívták, és Virliderből jött. Bemutatkozott a csapatnak, majd mesélt nekik egy rövid előtörténetet. Amikor befejezte, a parti másik tagja, Ida megszólalt:

– Úgy tudom, arrafelé, Virliderben sok a Tokdekar!

Mire Jimmy:

– Azért is jöttem el onnan!

Hát igen, milyen dolgok késztethetik az embert arra, hogy kalandozni induljon…

Szerepjátékot játszva gyakran előfordul, hogy a kalandmester sok munkát fektet a történet kidolgozásába, ám a csapatnak nem ad semmilyen okot arra, hogy miért is induljanak el egyáltalán kalandozni. Persze a tagok végül többnyire nekiveselkednek a küldetésnek, de ennek az a fő oka, hogy eleve azért ültek össze, hogy játsszanak. A játékbeli karaktereknél legfeljebb az lehet a magyarázat az indulásra, hogy elég pénzéhesek ahhoz, hogy belefogjanak egy egyébként nehéz feladatba, vagy pedig bármikor kaphatók arra, hogy elvégezzenek valami piszkos munkát, persze ez esetben is megfelelő anyagi ellenszolgáltatás vagy szabad hullarablás reményében.

A jó kalandmester ügyel arra, hogy a csapat karaktereinek legyen oka arra, hogy elinduljanak kalandozni. Az egyik legjobb megoldás, amivel találkoztam szerepjátékos pályafutásom során, az volt, amikor a fő kaland előtt a KM egyenként felkereste a leendő partitagokat, és mindenkivel – négyszemközt – végigjátszotta az előtörténetet. Különösen érdekes volt, hogy a tagok így nem ismerték egymás előtörténetét, és az együtt töltött idő során mindannyian igyekeztek eltitkolni egymás elől múltjuk sötét részleteit.

A számítógépes játékok világában is gyakran jogos elvárás lehet az, hogy a játékos valamilyen okot kapjon arra, hogy miért is kell olyan küldetéseket elvállalnia egy virtuális világban, ami jó eséllyel a karakter pusztulásához vagy súlyos sérüléséhez vezethet. Ennek egyrészt való világbeli oka van, hiszen ha nem akarna játszani, akkor miért vette volna meg (vagy töltötte volna le) a programot? Másrészt viszont az igényes játékos szeretne arra választ kapni, hogy miért épp ő az, akinek újra és újra meg kell mentenie a világot?

Ez persze nem minden játéktípusnál indokolt elvárás, hiszen egy aknakeresőnél, egy pasziánsznál vagy egy egyszerű Flash-játéknál egy részletes előtörténet inkább idegesítő lenne, mint hasznos. Ezekben az esetekben az ember mindössze néhány perces kikapcsolódásra vágyik, ha van egy kis ideje, akkor leül a gép elé, és gyors eredményeket akar. Ha viszont egy komolyabb, több időráfordítást igénylő programmal van dolga, akkor már jogos elvárás lehet részéről, hogy a fejlesztők valamilyen magyarázatot adjanak arra, hogy miért pont az adott játékos lett a kiválasztott. Ezt a feladatot a fejlesztők sokféle módon és különböző színvonalon oldják meg.

Az egyik véglet például a Doom 2, amelyben a karakter hirtelen egy bázison találja magát, és még az első kanyarig sem kell elmennie, a szörnyek máris rátámadnak. Az egyébként teljesen személytelen főhős nagy lendülettel fog hozzá a lények kiirtásának. A háttérben meglapuló motiváció nagyjából annyi, hogy az ellenfelek zöldek és dühösek (talán büdösek is), és ezért válogatott fegyvereket felhasználva le kell őket lövöldözni.

A Doom 3 már valamivel jobban kezelte ezt a kérdést. Itt legalább néha láthatjuk hősünket cselekvés közben az átvezető filmeken, de neve még mindig nincs szegénynek. Én játék közben egyszerűen csak Bélának hívtam, hogy tudjak rá valahogyan hivatkozni. Az ok, amiért Béla elindul idegen lényeket irtani, az az, hogy parancsot kapott rá a felettesétől.

Történet egyik Doom epizódban sincs valami sok, ettől függetlenül a program mégis hosszú órákra a gép elé köti a játékost, nem véletlenül annyira híres és sikeres.

Egy másik hasonlóan népszerű, ám történet szempontjából mégis egysíkú játékra jó példa a Crysis. Ezt a programot én kétszer játszottam végig, és azóta is az egyik kedvenc FPS-em. Történet szempontjából mégsem lehet igazán dicsérni. Nomad és bajtársai a Doom Béla tengerészgyalogosához hasonlóan azért indulnak el a küldetésre, mert parancsot kaptak rá. A történetben egy nagyobb gépezet kicsi, de mégis fontos fogaskerekeiként harcolnak a koreaiak és az idegenek ellen. Személyes indítékaik nincsenek: jó katonákhoz méltóan egyszerűen csak teszik a dolgukat.

A képzeletbeli skálán valahol középen helyezkedik el a Mass Effect, amely egy sci-fi környezetben zajló játék. A karakter megalkotása során többféle előéletet választhatunk ki magunknak. Én háborús hős voltam, aki a játék kezdetén parancsot kapott egy titkos küldetés végrehajtására. Itt sem volt sok választási lehetőség: Shepard parancsnok a korábban említett hadfiakhoz hasonlóan szintén azért indult el világmegváltó útjára, mert parancsot kapott rá. A bevezető szakasz mégis jobban és részletesebben ki van dolgozva, mint az előzőleg tárgyalt programok esetén.

Ha egy másik műfajt, a CRPG-t vizsgáljuk, akkor a régebbi játékok esetében gyakran mindössze annyi volt a magyarázat, hogy „A gonosz varázsló el akarja pusztítani a világot”, vagy „Itt van egy dungeon tele szörnyekkel, és neked kell őket lezúzni”. Azért persze voltak kivételek, ahol a fejlesztők igyekeztek megfelelően bevezetni a játékost a történetbe. Példaként lehet említeni az Eye of the Beholder sorozatot vagy mondjuk a Wizardry 7-et. Mai szemmel nézve a 90-es évek játékai persze komoly technikai korlátokkal küzdöttek, így talán elnézhetjük, hogy a készítők nem koncentráltak megfelelően az előtörténetre. Az új készítésű RPG-k esetén viszont eléggé bosszantó tud lenni, ha a játék úgy kezdődik, hogy a hős egy mező közepén áll, és egyszer csak szörnyek rontanak rá, ő pedig vitézül aprítja őket. De miért? Ez bizony jó kérdés…

A 2006-ban megjelent Oblivion – ami a kedvenc CRPG-im közé tartozik – nem sok választási lehetőséget hagy a játékosnak. A kezdet kezdetén egy börtöncellába zárva találja magát a karakter, majd egy véletlen folytán lehetősége nyílik a menekülésre, végül – látomásaira hivatkozva – maga a haldokló uralkodó beszéli rá, hogy mentse meg a világot: egy ilyen magasról érkező kérésnek nem lehet ellenállni. Ez a történet, ha nem is túl mély, mégis megmagyarázza, hogy miért pont a mi hősünk lett a kiválasztott.

A skála másik végén az általam ismert játékok közül másik kedvencem, a Dragon Age: Vérvonalak található. Ebben a programban a karakter megalkotása után – a játékos választástól függően – indulásként egy részletes előtörténetet kell végigjátszani, ami meg is adja az okot arra, hogy emberkénk miért indul el kalandozni. Én egy nemesembert indítottam, akinek egy szövetséges nagyúr álnok árulása miatt kellett elhagynia családja ősi kastélyát. Ez a fajta kezdet tökéletes okot szolgáltatott arra, hogy a főhős miért is indult el az éjfattyak ellen vívott háborúba, és a motivációja is megvolt arra, hogy cselekedjen, tegyen valamit, és ne csak tespedve üldögéljen kényelmes otthonában, és tobzódjon a bűnben, miközben veszélyben a haza.

Ezzel a néhány kiragadott példával azt szerettem volna érzékeltetni, hogy véleményem szerint mennyire fontos a számítógépes játékoknál tervezői szempontból a játékos motiválása. Okot kell szolgáltatni arra, hogy elinduljon, és karakterének testi épségét nem kímélve végigjárja a fejlesztők által kitalált utat, amely végül az adott világ jobbá tételéhez vezet.

Előző oldal Kapitány
Vélemények a műről (eddig 7 db)