John S. Talbot: Nekropolisz

Horror / Könyvajánló (1805 katt) Ha'lathin
  2010.08.15.

A mű megjelent a Lidércfény Amatőr Kulturális Folyóirat 2009/9 számában.

Emlékszem, még a 80-as évek legvégén, mikor az első ilyen "lapozgatós" könyv megjelent, még a tévé híradójában is volt egy viszonylag hosszabb riport róla; a könyv egyébként a Tűzhegy Varázslója címet viselte. Pontosabban kettő volt, mivel - szinte - egyszerre jelentek meg, a másik volt a Halállabirintus. Akkor még azt sem tudtam, eszik-e vagy isszák a szerepjátékot vagy a fantasyt, de egy biztos volt, nagyon érdekelt. Bár az az igazság, hogy nem a Tűzhegy volt az első könyv, amit így végigjátszottam, hanem a Halállabirintus, amelyet Ian Livingstone írt. Aztán jött a többi ilyen típusú könyv a Jackson/Livingstone párostól (és követőiktől), ha jól számolom, 34, két kiadótól több tucat, míg másiktól kettő. Legalábbis a Jackson/Livingstone-féle univerzumban.

Jelen cikkemet nem csak a velem egykorúaknak szánom, hanem a mai MMORPG-ken nevelkedő ifjúságnak is; már csak azért is, hogy megismerjék, mi milyen "multimédiás" játékokkal játszottunk. Bár már voltak számítógépes játékok, de azt nem mindenki - pontosabban az akkori munkásosztály tagjai közül szinte senki - engedhette meg magának. Csak zárójelben szeretném megjegyezni, hogy az első gépemet Bécsből hozta anyám öcsémmel kettőnknek, valamikor '92 tájékán, ami egy Commodore 16-os volt! A maga 8 bitjével egy kisebb "csoda" volt, akkor még.

Ezzel a kicsit hosszúra nyúlt bevezetővel mindössze csak az olvasóknak szerettem volna bepillantást engedni, hogyan kerültem kapcsolatba a fantasy irodalommal, ezen belül a lapozgatós könyvekkel.

Maga a könyv, a Nekropolisz: A Holtak birtoka címet viseli, címlapján egy igényesen kidolgozott élőholt varázslószerűséggel (anglománok kedvéért, lich). Maguk a szabályok nem bonyolultak, bár nem árt, ha valaki figyelmesen olvassa a szöveget. Szeretnék egy összehasonlítást tenni a Steve Jackson/Ian Livingstone által kitalált játékrendszer - jelen esetben az "alaprendszerre" gondolok, semmi mágia, legénység/követők, vagy szuper képességek, illetve járművek - és a Nekropolisz játékrendszere között.

A teljes szabálykönyv után bevezeti az olvasót Ammerúnia rejtelmes világába, ami itt kissé felszínesnek tűnik. Bevallom, nem járt más könyv a kezemben, mely ezen a világon játszódik, habár a Lidércfény 2009 áprilisi számát töviről-hegyire átolvastam. Ott az szerepel, hogy a világ uralkodó faja az elf (én a Göncz Árpád-féle fordítás felé hajlok, és tündének nevezem a Szépek Népét, mert az szebben hangzik), míg az emberek csak másodlagos szerepet töltenek be. Ezért kicsit furcsán hat, hogy az összes szereplő, illetve az általunk alkotható karakter ebből a fajból kerül ki. És mindjárt négy tájegységből származó karakterből választhatunk. (Ez jelentősen eltér a Jackson/Livingstone-nál megszokott gyakorlattól, inkább szerepjátékos jelleget ad a játéknak.) A K-J-K (Kaland-Játék-Kockázat) könyvekkel ellentétben itt öt főjellemzővel bír egy karakter, bár mindegyiket ugyanúgy kell kidobni, de nemzetiségéből adódóan mindegyiket másképp kell módosítani, és más harci modor is fog rá vonatkozni, vagy legalábbis más fegyverekkel fog jobban bánni. Ezek sorrendben a következők: életerő, támadási képesség, védettségi szint, szerencse és varázserő. Nem részletezem, mert szerintem elég egyértelmű, hogy melyiknek mi a jelentősége a játékban. Míg életerő, ügyesség és szerencse a J/L változatban, ez annyi különbséget jelent, hogy nincs védője a karakternek, csak támadója. Bár van kezdeményezés is a Nekropoliszban - dobj minden harcban résztvevőnek egy kockával, és emelkedő rendben jönnek a támadások, illetve a cselekedetek. A fegyverek sebzése is megváltozott: J/L fix 2 (szerencse-próbánál, ha sikeres 4, ha sikertelen csak 1 életerő pontot veszített az ellenfél), hanem egy kockától (1d6, átlag 3-4), két kocka, plusz kettőig terjed (2d6+2, átlag 9). Mondjuk a legtöbb ellenfél is több ÉP-vel rendelkezik, mint J/L-nál. Illetve vannak pajzs és vért, amivel tovább tudja a játékos növelni a védelmét. A harc csak egy kicsit különbözik a két rendszerben: a Nekropoliszban támadó + 2d6, egyenlő vagy nagyobb, mint az ellenfél védője. Míg J/L-nál Ügyesség + 2d6 egyenlő, vagy nagyobb, mint az ellenfél Ügyesség + 2d6 dobása, akié a nagyobb, az talált, utána sebzés. A Nekropoliszban a mágikus csata ugyanaz, mint a fizikai, mindössze varázserő pont levonás, és valószínűség kocka, hogy elrontotta-e a varázslatot (a mágiarontást egy táblázatból lehet megnézni).

Maga a varázslat lista 11 támadó varázslatból áll, ezek meglepően változatosak. Illetve ezek ellen védő varázslatokat is ismeri a karakter (az összesen 22). De ezeket ismerheti az ellenfél is, ami lehet, hogy egy kicsit fura, mondjuk egy fagydémon ismeri a Spontán égés varázslatot, mivel az ellenfeleknél ki kell dobni, milyen varázslattal támadnak. Bár erre nem találtam lehetőséget, igaz - szerencsére - nem sok ellenfél tud varázsolni, azoknál meg ott van, hogy milyen varázslatokat használ. Zárójelben szeretném megjegyezni, hogy a Varázslat! sorozatban összesen 48 (!) darab található, és a támadó/védőn kívül: ételteremtő, méretmódosító, ajtónyitó, illúzió és más szerepjátékos-jellegű varázslatokat is tartalmaz.

Szembeötlő különbség, legalábbis számomra, hogy a Nekropoliszban nincs önkéntes szerencse-próba, csak ha a könyv megengedi - legalábbis én nem találtam ilyen szabályt, így a sebzést sem lehet növelni, ami bizonyos fokig jó, de néha túl sokszor kér a könyv próbát; és a szerencse pontok ugyanúgy fogynak, mint J/L-nál.

A jellemzők kidobása szinte ugyanaz - a szerencse kivételével - dobj 2d6-tal és adj hozzá 8-at. Míg a szerencsénél 2d6+6. Ezek után kapsz 12 szabadon elkölthető pontot, amit - a szerencse kivételével - szétosztható a többi jellemződre. Ha mind ez meg van, választhatunk négy ember nemzetből: Asshar (északi barbár), Mallór (folyóvölgyi harcosok), Tullúr (hegyi harcosok), Fekete-parti (sivatagi varázslók). Minden nemzet egy adott fegyverhez jobban ért, és érdemes azt választania, illetve bizonyos jellemzőkre bónuszt kap, ez rendszerint pozitív, de néha lehet negatív is; pl. a barbár felezi a mágiapontjait. Aki varázslót akar indítani annak a Fekete-partit ajánlom, míg aki inkább karddal próbálja a dolgokat intézni, annak a Mallórt, mivel ők azok akik jól bánnak a hosszú karddal, de csak kicsit kell a varázserejükből levonni - ez a játék folyamán, még ha nem is varázsol a karakter, kifizetődik.

Legszimpatikusabb volt a "szabadon elkölthető" pontok, hiszen így egy kicsit egyedibbé lehet tenni az adott karaktert, illetve a hiányosságait ki lehet pótolni; valamint, hogy nemzetet lehet választani. Ez már ismét csak szerepjátékos sajátosság.

Ezek után bele lehet fogni a kalandba, amelyről nem akarok semmilyen "poént" lelőni. Nem lett rossz, de az zavaró, hogy nem lehet a várost teljesen bejárni, tehát bizonyos helyekre - nem a fogadókra gondolok - nem lehet visszamenni. Nem sokból tartott volna egy-két újabb lehetőséget felvetni bizonyos fejezeteknél, hogy az egész Mericet be lehessen járni, valamint a "mögötte" lévő Nekropoliszt, Mhílt.

Alapvetően nem rossz a könyv, bár jobban is lehetett volna érzékeltetni, hogy itt kisebbségben vannak az emberek, plusz a veszély, amelytől megmentjük a világot, nagyobb is lehetne. Nem tartom kizártnak - mivel csak ezt az egyet olvastam -, hogy egy hosszabb sorozat egyik fejezetét tartom a kezemben, mert így egy kicsit "lebeg" a történet. Annak idején rengeteg térképet rajzoltunk ilyen könyvekhez, itt nem nagyon lehetne, mert sokkal apróbb "mozdulatokon" múlik, hogy a karakter merre folytatja az útját; mint hogy a folyosón balra, vagy jobbra indul (erről bővebben, lásd alább). Bár a városról egy általános térkép nem ártott volna a kiadó részéről, például, hogy a kocsmák, fürdő, stb. merre vannak, illetve a nekropolisz a várostól milyen irányba fekszik. Ezek nem szükségesek a játékhoz, de egy kicsit színesebbé tették volna azt, valamint a könyvet. Vagy legalább egy internet cím, ahol ezt meg lehet tekinteni, esetleg letölteni.

Lenne itt egy kitétel, ami veterán olvasónak ismerős lehet, mivel elég sűrűn kell a játék alatt alkalmazni; az egy-ujj-két-ujj-huszonegy-ujj szabályt. Ami annyit jelent, hogy az ujjunkkal jelöltük meg, hol tartottunk, ha netalán meghalnánk a következő fejezetnél, akkor viszsza tudjunk lapozni, és semmisnek tekintsük a halált. (Bizonyos fokig Istent "játszunk".) Gonosz ismerősöm egyszer azt mondta, hogy ez a szabály elnevezés csak lányokra vonatkozik, mivel a fiúk - akik inkább játszanak ilyen könyvekkel - azoknak az egy-ujj-két-ujj-huszonkét-ujj szabályának kellene hívni, mivel ügyes fiú játékos rendelkezik 21 ujjal...

Előző oldal Ha'lathin